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cambios en la mecánica de disipación en cataclysm

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Mensaje  dkbetico Dom Mayo 02, 2010 9:58 am

Queremos introducir algunos cambios a las mecánicas de disipación con Cataclysm. Nuestros objetivos son hacer que el JcJ disipar sea algo menos trivial, y asegurar una mayor equidad en las capacidades de disipación entre los sanados tanto en JcJ como en JcE.

En este sistema, actualmente hay 5 tipos de beneficios y desventajas disipables (o curables): maldición, enfermedad, veneno, magia defensiva y magia ofensiva. Un ejemplo de disipación mágica defensiva sería utilizar un disipar para liberar a un aliado bajo los efectos de polimorfia, mientras que disipación mágica ofensiva sería usar un disipar para quitarle un beneficio a un enemigo, o un hechizo de cura sobre tiempo (CsT). La principal distinción entre estos dos tipos está en si puedes o no puedes seleccionar a un enemigo con tu disipar.

En Cataclysm cada clase sanadora tendrá tres de los cinco tipos de disipación, de los que uno siempre será una disipación mágica ofensiva. Este diseño nos permite asegurar que encontrar un sanador con la capacidad de eliminar magia no sea restrictivo a la hora de crear equipos de Arena o de Campos de batalla calificados. También permite a los diseñadores de batallas asumir, durante el diseño de peleas de bandas o mazmorras, que cualquier grupo puede disipar magia.

Además, vamos a hacer que el coste de la oportunidad (lo que el jugador pudiera haber conseguido con diferentes acciones) de disipar sea algo más pronunciado. Creemos que el coste es muy bajo por tres razones: 1) El coste actual de maná es bajo. 2) Nunca se gasta una disipación. Si intentas disipar una desventaja que no existe entonces la disipación no será lanzada. 3) Tenemos hechizos que eliminan desventajas con una participación mínima del jugador. En Cataclysm vamos a aumentar el coste de maná, haciendo posible malgastar maná lanzando una disipación cuando no hay nada que disipar, y eliminando del juego tótem de limpieza, suprimir enfermedad y suprimir veneno. Con estos cambios en mente estamos trabajando para planificar batallas de bandas y mazmorras en las que para triunfar no seas necesario estar en constante demanda o repetición de disipaciones, aunque la necesidad de algunas disipaciones seguirá siendo parte del diseño.

Como hemos mencionado anteriormente, vamos a proporcionar tres capacidades de disipación a todas las clases de sanación, tal y como sigue:

* Los druidas podrán disipar magia defensiva, maldiciones y veneno.
* Los paladines serán capaces de disipar magia defensiva, enfermedades y veneno.
* Los sacerdotes serán capaces de disipar magia defensiva, magia ofensiva y enfermedades.
* Los chamanes serán capaces de disipar magia defensiva, magia ofensiva y maldiciones.


Hay algunos sacrificios que vamos a hacer al realizar estos cambios y también queremos detallarlos:

* Los paladines protección y reprensión perderán su capacidad actual de disipar.
* Todos los chamanes perderán la capacidad de disipar enfermedades y disipar veneno a cambio de que restauración gane disipar magia.
* Los chamanes restauración, druidas restauración y paladines sagrado necesitarán activar su talento de disipaciones de magia defensiva.
* Los sacerdotes de las sombras ya no serán capaces de eliminar enfermedades en forma de las sombras.
* Los magos, cazadores y brujos retienen sus mecánicas actuales de disipación.
* Cuerpo y mente permanece igual, y básicamente cualquier mecánica de disipación no mencionada anteriormente está planeado que sigan como están.
* Siempre que sea posible, nos gustaría combinar las disipaciones en una sola acción. Por ejemplo, la capacidad de disipar maldiciones y venenos del druida puede ser un único hechizo con un talento en restauración que también le permita disipar magia. Sin embargo, esta parte del diseño no está terminada.


Como en todos nuestros avances de Cataclysm, tened en cuenta que cualquiera de estas decisiones puede cambiar cuando estemos en la beta.

dkbetico

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Fecha de inscripción : 02/05/2010

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