normalización de ira en cataclysm

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normalización de ira en cataclysm

Mensaje  dkbetico el Dom Mayo 02, 2010 9:59 am

Con Cataclysm, vamos a aprovechar la oportunidad para intentar corregir algunos de los problemas con la mecánica de la ira tanto para guerreros como druidas. Algunos de estos problemas incluyen:

* Guerreros/druidas en los niveles de equipo más bajos pueden estar cortos de ira.
* Guerreros/druidas en los niveles de equipo más altos no tienen que gestionar su ira cuando se vuelve infinita.
* Los guerreros/druidas tanque pierden generación de ira a medida que su equipo mejora y reciben menos daño.
* El modo de juego del guerrero y el druida tanque pierde mucha profundidad cuando el recibir golpes masivos de jefes implica no tener que gestionar la ira.
* Golpe heroico y magullar son habilidades efectivas para utilizar ira extra, pero tediosas.
* En general, los guerreros y druidas no tienen suficiente control sobre su ira.


Para resolver estas incidencias, en Cataclysm la ira será normalizada. Esto hará que los personajes ganen ira de una manera más consistente y evitar diferencias drásticas en el espectro de equipo de nivel bajo y nivel alto.

El concepto de ira normalizada puede dar una impresión negativa a algunos jugadores veteranos, ya que lo intentamos una vez en The Burning Crusade y no fue exitoso, lo que tuvo como resultado que se sintieran más bien débiles. Sin embargo, creemos que el concepto todavía es adecuado, simplemente la implementación anterior no equilibraba los valores correctamente, llevando a los jugadores a estar faltos de ira. Ese no es el objetivo. Como parte del cambio, queremos dar a los guerreros y druidas muchas maneras de controlar su ira, para que en el peor de los escenarios no sientan que les faltan recursos para hacer su trabajo.

Estas son algunas de las formas en las que va a cambiar la mecánica de ira en Cataclysm:

1) La ira ya no está basada en daño generado por ataques automáticos. En su lugar, cada ataque automático proporciona una cantidad definida de ira, y las armas de mano izquierda generarán un 50% de la ira que genera la mano principal. Esta cantidad se basa en una fórmula constante en la que se cuenta como factor la velocidad base del arma. Esto quiere decir que la ganancia de ira debería ser equitativa entre armas lentas y rápidas. La fórmula constante también nos permite la capacidad de aumentar fácilmente la ira ganada (o reducirla si es demasiado alta). También vamos a implementar las siguientes mecánicas, que posibilitarán que la ira mejore hasta cierto punto a medida que lo haga el equipo:

* Si el ataque es un golpe crítico, generará 200% de ira.
* La celeridad acelerará el tiempo de golpeo para generar ira más rápido.


2) La ira generada por daño recibido ya no estará basada en una criatura estándar del nivel del personaje, pero en su lugar, estará basado en la vida del guerrero o druida. De nuevo, hay una constante que se multiplica por la ira generada a fin de permitir ajustes. Este cálculo ignora todas las reducciones de daño por armadura, absorción, evasión, bloqueo o mecánicas similares, así que al mejorar el equipo no se reducirá la ira ganada.

3) Proporcionaremos a los guerreros y druidas fuentes de ira más interesantes. Por ejemplo, los gritos del guerrero van a cambiar para funcionar de manera similar a la habilidad Cuerno de invierno del caballero de la muerte. En vez de hacer que Grito de batalla consuma ira, la generará pero tendrá un pequeño tiempo de reutilización. Ambas clases tendrán métodos adicionales para generar ira en una emergencia o librarse de la ira si tienen demasiada.

4) En Cataclysm vamos a eliminar todos los ataques “en el siguiente cuerpo a cuerpo”. Golpe heroico y Magullar serán golpes instantáneos que costarán una cantidad variable de ira. Por ejemplo, imaginad que golpe heroico cuesta entre 10 y 30 de ira. Debéis tener al menos 10 p. de ira para poder usar el ataque, pero consumirá toda la ira disponible hasta un máximo de 30. Cualquier ira consumida por encima del mínimo provocará que la habilidad pegue más fuerte, y en algunos casos, mucho más fuerte. Ajustaremos la habilidad para que, generalmente, no sea buena idea usarla cuando tengáis poca ira (a menos que, de algún modo, todo lo demás esté en tiempo de reutilización) pero se vuelva una habilidad más interesante cuanto más alta sea la cantidad de ira que tengáis.

Entendemos que este cambio puede asustar a muchos jugadores, pero tened en mente que las constantes en las formulas para la ganancia de ira nos darán la capacidad de hacer ajustes rápidos si creemos que la generación de ira es demasiado baja. Nuestro objetivo es que la ira de cada personaje no sea siempre o alta o baja, si no que sea un recurso que tenga que ser gestionado adecuadamente por el jugador.

dkbetico

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